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[GDCOnline2010][Production/Lecture] Zynga

※2010年10月に開催されたGDC Online のレポートです。

gdconline_zynga

▼タイトル▼
Bears and Snakes! The Wild Frontier of Social Game Design

▼発表者▼
Brian Reynolds (Zynga)

▼代表的なサービス▼
Frontier Ville, Farm Ville, Mafia Wars

▼概要▼
ZyngaがいかにしてMafiaWarsとFarmVilleを組み合わせて「FrontierVille」を生み出したか、ソーシャルゲームの「いいとこ取り」について語ると同時にクラシックゲームをソーシャルゲーム向けにアレンジすることの重要性についてレクチャーする。

▼要点▼
1
・昔のゲームの「楽しい」という体験が今のソーシャルゲームにそのまま反映される。何も変わっていない
・FarmVille,FrontierVilleでコインをゲットしてうれしいのは、きっと任天堂のマリオでコインを獲得してうれしいのと同じ
・昔のゲーム体験(クラシックパターン)をソーシャルに適用させることが重要
・ソーシャルゲームはゲームです。そのためにも経験あるゲームデザイナーの雇用を勧める
・そして「楽しい」は課金を促す

2
・ソーシャルメディアの特性を理解する
・Facebookの場合、Facebookにユーザが訪れている究極の動機、目的は「友達のことをもっと知りたい」から。
・導入しようとしているソーシャルグラフがどのような性質なのかを理解してゲームをデザインしなければやはりユーザを取り込めない

3
・いいゲームは時間がかかる
・Frontier Villeの開発期間は1年間。いいものは時間がかかる。納期をずらす方法について、1時間は講義できる
・中途半端な状態でのリリースは致命的。

▼最後に▼
・常に新しさを求めて!ソーシャル要素の新規開拓、新機能というのがベスト

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[GDCOnline2010][Production/Lecture] LocLabs

※2010年10月に開催されたGDC Online のレポートです。

▼タイトル▼
Localizing Social Games

▼発表者▼
Danica Brinton (LocLabs Consulting with Zynga, Apple, Inc., Linden Lab, Offerpal Media)

▼概要▼
ゲームをローカライズする上で考慮すべき問題について学ぶ

▼要点▼
1
・ローカライズ戦略において特に重要なのは各国のコンテンツ規制などの法律周り

2
・リリース済みのゲームのローカライズと未リリースのゲームのローカライズでは手法は異なる
・リリースしていなければ、ローカライズフレームワークに当てはめて開発を行えばいいが、
・リリース済みのゲームに関しては、場合によっては再コーディングも必要(流血表現の制限など)

3
・特に言語のローカライズにおいては、コミュニティーリーダー(コミュニティ活動が活発なユーザ)が強力な力添えになる。コンテンツによっては、ユーザによって言語ローカライズが完了したケースもある

[GDCOnline2010][Design/Marketing] The Amazing Society

※2010年10月に開催されたGDC Online のレポートです。

▼タイトル▼
Economic Decision Making in Game Design

▼発表者▼
Nikolaus Davidson (The Amazing Society)
http://www.amazingsociety.com/

▼代表的なサービス▼
Super Hero Squad Online (MARVEL SUPER HEROES,PC online game)

▼概要▼
どんなに賢く、数値計算が得意なユーザでも、ゲーム内での損得計算には感情的になってしまう…。ユーザ心理を把握し、獲得と損失のコントロールをしなければゲームが台無しになってしまう。ユーザに最大限ポジティブな気持ちで「失わせる」方法から小額課金、会費で稼ぐ方法までを学ぶ

▼要点▼
1
・成功体験、獲得体験の分割は有効(何度もFun,Luckyを演出する。細かい装備品のアップグレードなど)

2
・その反面、失敗体験、損失体験の分割はユーザ離れを引き起こしかねない(マイナスは1度に集約させる)
・ゲーム上損失をさせなければならないシーンでは、損失単体で演出するのではなく獲得も同時にひとつのイベントとしてまとめる

3
・損失とは違うものとして扱われがちな「変換」も危険。特に異なるレイヤーでの変換(物品⇔ゲーム内通貨⇔リアルマネー、など)のバランス調整は注意する必要がある(損失が大きいと全く活性化しない)

▼最後に▼
・獲得、損失で演出されるユーザ体験は全く異質。損失は極力させないほうが無難ではある。
・ゲームをデザインする際は、損失、獲得をエクセルにまとめるだけでなく、ユーザの感情を最大限考慮すること(損失の扱いは慎重に)

[GDCOnline2010][Design/Marketing] Playdom

※2010年10月に開催されたGDC Online のレポートです。

▼タイトル▼
The Year in Social Games – Frontierville, Social City, My Empire and Many More

▼発表者▼
Eric Todd (Playdom)

▼代表的なサービス▼
Social City, Sorority Life

▼概要▼
ソーシャルゲームという急成長市場において何が起こっているのか、新旧の流行ゲームを紹介し、今後ソーシャルゲームがどこへ向かうのかを考察する

▼要点▼
1
・最近の新しいソーシャルゲームジャンル
・街作り(Social City, My Town, City Story etc)
・Tile Exploration (Treasure Madness etc)
・Object Exploration (FrontierVille, It Girl etc)
・最近の課金動向でいうと自動化課金アイテムの売れ行きが良い
・ゲームを楽しみたいのにゲームをしないために課金をするという矛盾

2
・サービスのクオリティはどんどん向上している
・個人のスタジオなどの参入障壁は高くなってきているかもしれない

3
・今後はカジュアルゲームのソーシャル化などの併せ技を使ったサービスが増えてくる
・カジュアルゲーム⇒ソーシャルゲームへの大流入が見込める(OpenFeintが一躍買うか?)

[GDCOnline2010][iPad] OneBigGame & Triangle Studios

※2010年10月に開催されたGDC Online のレポートです。

▼タイトル▼
Overcoming Obstacles – Building an Existing iPhone Game into an Original HD iPad Version

▼発表者▼
Martin de Ronde (OneBigGame) and Remco de Rooij (Triangle Studios)

▼代表的なアプリ▼
WINtA(iPhone,iPad)(松浦雅也プロデュース)

▼概要▼
松浦雅也と共同で開発中のWINtAを事例に、iPhoneとiPadのデバイス特性の違いを伝える

▼要点▼
1
・ただのHD版であれば1週間で開発可能だが、それではユーザの満足感は得られない(アプリの価格によってはただのぼったくりになりかねない)

2
・iPhoneは片手で使うが、iPadは両手で使う。この時点で、ゲームデザインは大きく変化する
・WINtAといった音ゲー(DanceDanceRevolutionのような)ではマルチプレーヤーに対応することが可能
・現行のアプリにおける好事例はTwitterによる’twitter’。iPadの特性をよく捉えている
・画面全体をゲームで埋める必要は全くない

[GDCOnline2010][iPad] Newtoy

※2010年10月に開催されたGDC Online のレポートです。

▼タイトル▼
Embracing Mobile Gaming: Striving to Ship Every Three Months

▼発表者▼
Vijay Thakkar (Newtoy Inc)

▼代表的なアプリ▼
Word with Friends, Chess with Friends

▼概要▼
WordsWithFriendsなどをリリースするNewtoyのチーフエンジニアが、3ヶ月という短期間の開発における成功と失敗の体験を共有する

▼要点▼
1
・常にアイディアは出し続け、面白そうなものは電光石火の如くプロトタイプを作る
・NewToyではこれを毎週金曜日に行っている(Indie Friday)。1日取られるので最初は恐ろしくて導入を躊躇ったが、導入後は期待以上の成果が上がっている
・失敗を恐れずに実験を繰り返すこと

2
・3ヶ月ごとの短期間開発、リリースにおいてはどうしても「自分で1からコードを書き起こす」ことがコストになる
・プログラマーは極力ミドルウェアなどからソースを引っ張ってきたり、公開されているコードをコピペしたりして対応するのが望ましい
・ウェブ上で活動しているほかのプログラマーに助けてもらう
・あるいは自分の「おもちゃ箱」のような物があると尚更便利

3
・Newtoyではエフェクトやら細かいところを磨くのではなく「起動時間」「ロード時間」が短くなるように努力をしている
・無駄なロード画面、ロード時間はユーザ離れを引き起こす(端からEngageできない)

[GDCOnline2010][iPhone] Booyah

※2010年10月に開催されたGDC Online のレポートです。

▼タイトル▼
Joining the INCROWD: Building a Mobile Social Game in Four Weeks

▼発表者▼
Jon Parise

▼代表的なサービス▼
MyTown (iPhone), Night Club City (Facebook)

▼概要▼
MyTownをFacebookPlaces最初のアプリとして、企画からリリースまでわずか4週間で実現したシニアエンジニアが、開発における決断、妥協、失敗を含めレクチャーする

▼要点▼
1
・4週間でFacebookPlacesと連動したアプリケーションの作成に成功したが、決して短期間開発を勧めているわけではない
・Minimum Viable Productとしてのリリース(最低限の機能を搭載した、リリース可能なプロトタイプ)

2
・徹底して無駄を省くことが開発期間短縮に大きく寄与した(必要に応じて最小人数のミーティングを行い、ソースを使いまわし、ゲームの根幹機能に集中した反復検証を行う、など)

3
・自分達が何を作っているのか、商品ビジョンを維持することがチームのモチベ維持に繋がった