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[GDCOnline2010][Design/Marketing] The Amazing Society

1月 30, 2011

※2010年10月に開催されたGDC Online のレポートです。

▼タイトル▼
Economic Decision Making in Game Design

▼発表者▼
Nikolaus Davidson (The Amazing Society)
http://www.amazingsociety.com/

▼代表的なサービス▼
Super Hero Squad Online (MARVEL SUPER HEROES,PC online game)

▼概要▼
どんなに賢く、数値計算が得意なユーザでも、ゲーム内での損得計算には感情的になってしまう…。ユーザ心理を把握し、獲得と損失のコントロールをしなければゲームが台無しになってしまう。ユーザに最大限ポジティブな気持ちで「失わせる」方法から小額課金、会費で稼ぐ方法までを学ぶ

▼要点▼
1
・成功体験、獲得体験の分割は有効(何度もFun,Luckyを演出する。細かい装備品のアップグレードなど)

2
・その反面、失敗体験、損失体験の分割はユーザ離れを引き起こしかねない(マイナスは1度に集約させる)
・ゲーム上損失をさせなければならないシーンでは、損失単体で演出するのではなく獲得も同時にひとつのイベントとしてまとめる

3
・損失とは違うものとして扱われがちな「変換」も危険。特に異なるレイヤーでの変換(物品⇔ゲーム内通貨⇔リアルマネー、など)のバランス調整は注意する必要がある(損失が大きいと全く活性化しない)

▼最後に▼
・獲得、損失で演出されるユーザ体験は全く異質。損失は極力させないほうが無難ではある。
・ゲームをデザインする際は、損失、獲得をエクセルにまとめるだけでなく、ユーザの感情を最大限考慮すること(損失の扱いは慎重に)

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From → game, GDC

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