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[tech] 3DS より NGP

Next Generation Portable の詳細なスペックが公表されました。

Playstation Portable が全うな進化を遂げた、という印象です。
Sonyらしいアップグレードですよね。PS,PS2,PS3も純粋にスペックの上乗せを繰り返してたし。

一方で3DSを来月発売するNintendoですが、こちらは変化球ですよねー。3Dねぇ… SHARPのLYNXが3Dのアンドロイド端末をリリースしてて、さらに3Dゲームなんてできちゃうんですが。
まぁこのブログでクソ味噌に言われてる通り、あってもなくてもいい機能なんです。遊び方が変わる訳でもないし、新しさを感じないし。目痛くなるし。まぁまだ触ってないので批判してはいけませんね。
※上記記事の主旨は思想なきAndroid端末への批評であって、3D非難ではありません。良い記事です

しかし事前情報だけだったらNGPに軍配が上がってます。

ngp1
ngp2

2ちゃんねるの反応(痛いニュース)

techcrunch.jpの反応

公式スペック(PSmeeting2011)

公式ギャラリー(PSmeeting2011)

[GDCOnline2010][Production/Lecture] Gabe Zichermann (independent)

※2010年10月に開催されたGDC Online のレポートです。

▼タイトル▼
Gamification: Why Every Brand Wants to Be Zynga, and How You Can Help

▼発表者▼
Gabe Zichermann (Independent)
http://gamification.co/

▼概要▼
Gamification市場は今後飛躍的に大きくなる可能性を秘めており、数千ものゲームデザイン職の雇用を生み出すと言われている。教育、行政、旅行、金融の側面などの分野でGamificationがどう適用されうるか、ゲームで実現する楽しい未来のあり方について説明する

▼要点▼
1
・Gamificationは、生活のあらゆる局面においてゲーム要素を取り入れ、HappyやFunなユーザ体験を通して物事の好循環をつくり出すこと
・Gamification体験は、[Rewards(褒賞)][Scores(得点)][Fun(楽しさ)]の三大要素から成り立つ

2
・Engagementがソーシャルゲームにおいて最も重要。
・Engagementを加速させるSocializer(繋がり屋、コミュニティリーダーのようなもの?)に焦点をあててゲームデザインをする必要がある。(かつては探索屋、破壊屋、獲得屋が重要視されていた)
・ソーシャルゲームにおいてはこのSocializerが最も多い
・2010年~2011年にかけて、Engagement Engineerなる職種が現れて10,000人の雇用が生まれる

3
・Gamificationは何もソーシャルゲームだけに適用されるわけではなく、リアル世界に適用が可能
・例えばFourSquareはゲームではないが、ゲーム要素が詰まった新しいリアルコンテンツ(ゲーム性は盛り込まれているが、企画段階ではゲームデザイナーは絡んでいない)
・リアル世界のほうが、フィクションであるゲーム世界よりも市場は何十倍も大きい
・税金、教育、金融など、何にでも適用可能(ただしゲームは中毒性を伴うので扱いに注意が必要

[GDCOnline2010][Production/Lecture] Bigpoint

※2010年10月に開催されたGDC Online のレポートです。

▼タイトル▼
Europe: The Next Big Thing in Gaming

▼発表者▼
Heiko Hubertz (Bigpoint GmbH)

▼概要▼
世界レベルで成功している企業は少ない。ヨーロッパとアメリカの市場の違いを明らかにしつつ、オンラインゲームにおける次の試金石を探る

▼要点▼
1
・アメリカとEUではオンラインゲームの市場の性質が異なる
・例えばヨーロッパではスローな戦略ゲーがよくダウンロードされているが、アメリカでは一人称視点のスピーディなゲームが人気
・ヨーロッパは比較的ソロプレーヤーが多いが、アメリカは他のユーザと交わりたがる
・アメリカは英語のみの対応で問題ないが、ヨーロッパでは数十種類の言語がある(BigPointでは30ヶ国語に対応)

2
・海外展開において重要なこと(BigPointの場合はアメリカ進出において学んだこと)
・展開しようとしている国のローカル企業になり、ローカルのスペシャリスト達を集めましょう
・ヨーロッパでのヒットはアメリカでのヒットを意味しない(逆もしかり)
・アメリカにおいてソーシャル要素は必須
・3Dコンテンツが熱い

3
・ヨーロッパ展開において気をつけたいこと
・ローカライズを徹底する(各国の青少年保護法など)
・様々な課金システムに対応する(日本、アメリカと違い非常に多いし通貨も違う)
・FaceBookに集客を頼らずにローカルなゲームコンテンツとして作ったほうがヨーロッパでは好まれる

[GDCOnline2010][Production/Lecture] Playdom

※2010年10月に開催されたGDC Online のレポートです。

▼タイトル▼
Working Carefully on the Fly: Thoughts on Live Social Game Design

▼発表者▼
Troy Whitlock (Playdom)
http://www.playdom.com/

▼代表的なサービス▼
Social City, Sorority Life (Facebook)

▼概要▼
Playdomがどのようにゲームをデザインし、運営していくかを数値的側面、ユーザ感情的側面の双方からライブレクチャーする

▼要点▼
1
・SAPがサービスを運用していく上で注意を払う数値は
・Revenue(売り上げ)
・Growth(ユーザ数の伸び、数値全体の伸び)⇒Feedやどのようなプレゼントの交換が発生したか、などを数値文責する
・Engagement(ユーザの粘着度)⇒どれだけのユーザが、ゲームを好きでいてくれるかを示す大事な指標

2
・運営をしている中で、改善する項目に関してはそれが数値的にしっかり変化を見せるかが重要で、極端な話
・PVやデータのやり取りに影響を与えない改善はしないで良い

3
・ユーザが得意とすること、不得手なこと

◆得意
・ヘビーユーザにとって面白くなるゲーム改善の発信
・ゲームをつまらなくさせている箇所の発見
・細かすぎる改善点の発見
・ゲームにどうやったら複雑さとリッチさを加えることができるか、の発見

◆不得手
・ゲームのコンセプト理解
・より広いユーザ層へのリーチ方法の発信(拡散行為)
・ゲームをよりカジュアルにする方法の発見、発信